瀧澤蘿拉種子下載(槍戰終極浪漫形態!子彈的時間)
子彈時間(Bullet time)是一種目前廣泛應用於電影、電視廣告、電子遊戲中的攝影特效,用來實現強化的慢鏡頭、時間靜止等效果,將一個瞬間內發生的事情拆開揉碎,一點一點地交給觀眾欣賞,這種拆解不僅僅局限於時間,在空間上製作者也通常會采用各種各樣意想不到的鏡頭位置來增強畫麵效果。由於細節被無限放大,“子彈時間”通常能夠給觀眾帶來非常震撼的視覺感受,現在儼然已經成為最受歡迎的特效種類。而且隨著攝影機技術的進步和普及,YouTube上也出現越來越多的自製高速攝影作品,比如什麽“巴雷特對Iphone係列、M60機槍對Iphone係列、加農炮對iMac係列、F2000對賈斯汀比伯”等等……人民群眾對子彈時間(and蘋果)的熱情可見一斑。
F2000對賈斯汀比伯 F2000最著名出場為《使命召喚:現代戰爭2》
眾所周知,子彈時間能夠像今天一樣家喻戶曉,都要歸功於一部偉大的動作片——《黑客帝國》(Matrix)。
在《黑客帝國1》中,主角尼奧一邊後仰一邊揮舞著雙手躲開特工史密斯射來的子彈的經典鏡頭在當年掀起了一股不小的模仿熱潮,想必當時觀看過本部影片的朋友們一定還記得那種驚豔的感覺。在《黑客帝國》以前,很少有電影作品采用這樣大量的“超級慢鏡頭”來表現電影中各種衝突的細節,當時《黑客帝國》為了力求視覺上的極致效果,大膽地邁出了第一步,而就是這樣的一次大膽嚐試,直接奠定了子彈時間在當今特效手法中的佼佼者地位。
壞人版 完全閃避
好人版 擦破點皮
千麵人版 全中(來自《千王之王2000》)
雖然子彈時間因《黑客帝國》而名聲大噪,但是說起它的前身,那可真算是曆史悠久。子彈時間這一概念的產生甚至要早於電影院的出現。
英國攝影師埃德愛德華ⷩ𘃨㏥凯dward Muybridge 1830-1904)曾在很早之前就想到了類似於《黑客帝國》製作時采用的照相機陣列方式來給奔馳的馬拍照,目的是為了驗證當時加利福尼亞州長提起的一個爭論——動物的四條腿是否可以同時離地?(州長你真的好閑啊…)
當時他架設了了24台相機,排成一行並將它們對準賽道,每個相機都由一根橫過賽道的繩子控製,當馬跑過時相機快門就被觸發,於是就拍出了一張一張連貫的照片,後來他把這些照片放在一個玻璃盤上,將其置於光源前旋轉便可以看到一段完整的動畫,這可以說是人類曆史上最早的子彈時間。而且這後來被稱為“動物實驗鏡(Zoopraxiscope)”的裝置被認為有可能為後來托馬斯ⷦ迪生發明電影提供了靈感。(這裏存在一些歧義,電影史學家一般將路易斯ⷦ斯視為早期電影之父,路易斯ⷦ斯用紙質膠片拍出第一段連續影像的時間相比愛迪生申請專利的時間要早上好幾年,不過這位發明家於1890年9月16日在一輛火車上神秘失蹤,屍體未被找到。)
Edward Muybridge
子彈時間由來已久,而電子遊戲作為一項最為與時俱進的行業(不炫酷是要倒閉的),子彈時間這樣酷炫的概念,怎麽能夠不被拿來大做文章呢?
最早出現子彈時間這一概念的作品是《Rescue at Rigel》(Rigel——參宿七(Rigel A),獵戶座𝍦𖥺祏角,全天第七亮恒星,距離地球863光年。這裏此作暫且翻譯為《星際救援》。)是一部由美國電子遊戲廠商Epyk於1980年製作並發行的科幻題材角色扮演遊戲,登陸平台為:Apple II,DOS,TRS-80,VIC-20,和Atari 8-bit,這裏的Atari 8-bit為雅達利公司於1979年-1992年推出的一係列8-bit家庭計算機係列,並非我們所熟知的FC遊戲機。主要銷售地為美國和日本。所以大部分大陸玩家對本作所知甚少。
Atari 400
Atari 800
在遊戲中,玩家們需要扮演一名叫做Sudden Smith的探險家,從參宿七恒星軌道內的一個小行星上救出被外星人俘獲的俘虜。玩家需要在60分鍾內從外星人的行星基地中救出十人,可以選擇同敵人戰鬥或回避。
遊戲的戰鬥機製是回合製,在玩家的回合開始時,玩家需要分配動作點數來做出相應的戰術動作,與《最終幻想13》的戰鬥係統類似,遊戲中將這種戰鬥模式設定為男主角的生化移植係統——A.M.B.L.E。(有意思的是這個生化移植係統無論是神還是形都與之後《輻射》中的V.A.T.S係統(Vault-Tec Assisted Targeting System避難所科技輔助瞄準係統)十分相似,這二者的關係我們這裏就不予置評了。)也就是說,在玩家規劃行動點數的時候,遊戲中的男主角其實是在時間暫緩的狀態下戰鬥的,這是在目前可考的作品中,最早出現子彈時間概念的電子遊戲。
由於年代實在過於久遠,這是唯一一張筆者能找到的遊戲圖片,如有謬誤歡迎指正
而第一個真正使用子彈時間這種視覺特效的電子遊戲為《Requiem: Avenging Angel》(直譯為《安魂曲之複仇天使》),是一款第一人稱射擊遊戲,由Cyclone Studios製作,3DO、Ubisoft發行,平台為Windows。遊戲中玩家們將在一片混沌的世界中使用“天使之力”來戰鬥,在本作中玩家第一次可以使用子彈時間來回避敵人的攻擊,隻不過今次的子彈時間不再是存在於遊戲設定中的模糊概念,而是實實在在的慢鏡頭特效,玩家可以放慢時間,躲開各式各樣往主角臉上糊的攻擊,雖然效果不是很美,但以當時的眼光來看其實是非常超前的了。
本作與《黑客帝國》同年發售,但開發時間一定是在後者上映前,可以說本作的製作團隊眼光很獨到,早早地就發現了這一個提升遊戲觀賞度的利器,隻不過本作在國內鮮有人知,人氣低迷,在世界範圍內表現也很一般。
遊戲的名字透出一股濃濃的中二病氣息……
新千年後,《黑客帝國》恰好處於人正當火腦門熱的時候,子彈時間帶來的酷炫衝擊餘波尚存,各路中二少年們都還沉浸在翻身躲避子彈的幻想中時,2001年7月,一部帶有濃濃動作電影味道的作品問世,這款作品算得上是最被玩家們所熟知的以子彈時間為核心係統的第三人稱射擊遊戲,是的你沒有猜錯,這款遊戲就叫《馬克思ⷤ𝩦飀。在本作中,主角Max Payne(姓名和max pain讀音一樣,意思為滿滿的傷痛)常常要隻身麵對眾多歹徒,肉體凡胎的他並沒有什麽誇張的超能力,還喜歡嗑藥,又沒有像樣的高科技來輔佐他殺敵,而為了使他能夠在壞人堆裏逢凶化吉,製作組決定賦予他一項屌爆的技能——躲避子彈。
遊戲的封麵也有著非常明顯的黑色電影海報味道
本作在動作風格上與吳宇森導演的香港電影十分相像,比如雙槍飛撲啦、雙槍連環飛撲啦、慢鏡頭雙槍飛撲啦、慢鏡頭雙槍連環飛撲啦……總之遊戲中的慢鏡頭表現比比皆是,如此著重依賴子彈時間來戰鬥的遊戲可以說是前無古人。
另一方麵,有很多人認為本作中重點展現的慢動作鏡頭頗有借《黑客帝國》東風的意思,其實不然,本作的發售日期雖然晚於《黑客帝國》的上映時間,但是其開發周期與上邊提到的《Requiem: Avenging Angel》一樣要早於《黑客帝國》上映,不過二者之間究竟存在著什麽樣的聯係,這一點我們沒法妄加評論。但不可否認的是,1999-2001年這幾年之間,很多的電影廠商和遊戲製作方都不約而同的發現了子彈時間這一個寶貴的視覺刺激新“新角度”,並紛紛用到自家的作品中來。一時間各種各樣良莠不齊的山寨子彈時間特效爛了大街,短短幾年之內就造成了觀眾相當大的審美疲勞。
而至於遊戲方麵,除了前文提到的《馬克思佩恩》係列,雖然之後各種各樣的作品中都不乏出現子彈時間的特效描寫,但常常以輔助功能出現,比如大部分遊戲開啟菜單時的時間暫緩、《輻射3》的V.A.T.S射擊、《使命召喚》係列中的炸門突入、《刺客信條》係列的信仰之躍、《極度恐慌》係列毫無創新的子彈時間輔助係統、《狙擊精英》係列的子彈特寫等等,在這些遊戲中子彈時間大部分時間都是用來增強視覺效果,真正以子彈時間為核心係統的遊戲很難在一線大作中現身,而時間推移到2009年,一款叫做《Wet》(一般被譯為《潮濕》或《追魂女煞》)的別具一格的二線動作射擊遊戲又帶著子彈時間係統殺了回來。
因為這個封麵拍攝角度 這款遊戲和瀧澤蘿拉因為同樣的原因隕落了
本作由Artificial Mind開發,Bethesda發行,於2009年9月15日發售,登陸平台為PS3、XBOX360。《潮濕》同它的前輩《馬克思ⷤ𝩦飀一樣是一款動作射擊遊戲,女主角Rubi Malone是一名賞金獵人,專門獵殺恐怖分子。遊戲同《馬克思ⷤ𝩦飀一樣深受老派動作電影影響,不過本作有著更加獨特的風格,大量的濾鏡運用和複古搖滾配樂使得本作玩起來比《馬克思》更像電影。
女主角的裝備也同電影《殺死比爾》的主角The Bride有著異曲同工之妙,遊戲中隻要玩家在進行特殊動作如翻滾、跳躍、滑鏟時舉槍射擊就會進入子彈時間,係統鼓勵玩家以各種酷炫的特種動作來觸發子彈時間殺敵,並保持一定數目的連殺倍率(並沒有什麽卵用)。除了使槍,玩家還可以用武士刀來近戰秒殺敵人,一刀一個,絕對不拖泥帶水。
不過限於開發經費和水平,本作的人物動作略顯僵硬,可玩度也不太高,同時不支持聯機。遊戲中的建築上有大量的中文招牌和標識,隻不過翻譯水平非常鬼畜,經常語病重重。
如果說《潮濕》不夠出名,不夠GIN,沒有走出電影的限製,沒有把子彈時間和遊戲係統足夠合理地結合到一起,那麽下麵這部作品絕對夠出名,夠GIN,夠讓你欲罷不能。
2009年10月29日,硬派動作遊戲《獵天使魔女》發售。遊戲鬼才神穀英樹用實力說明了子彈時間這個被玩爛了的梗如果善加運用,想玩出花其實是一點都不難的。在本作中,回避反擊係統和子彈時間被結合了起來,稱作魔女時間。在大部分的流程中,時間都是以正常速度流逝的,但如果玩家能夠在敵人的攻擊命中前完美回避的話,就會觸發所謂的“魔女時間”,在魔女時間中玩家造成的傷害會累積得十分迅速,輸出環境也會變得非常安全,有時還會用於通過各種特殊地形。
本作有著同《鬼泣》係列一樣的快節奏戰鬥,不過由於魔女時間的加入,使得這種白熱化的戰鬥經常能夠慢下來,給玩家更多的時間觀察戰場,魔女時間非但沒有割裂遊戲的戰鬥節奏,反而使其變得更加容易掌控,玩家也能應付得起更加猛烈的攻擊,置身時間之外,漂浮在貝姐周身的水珠和碎片也充滿了觀賞性。這一新穎的防反模式將子彈時間的藝術性再次充分發揮了出來,使用起來也十分的順手,張弛有度的戰鬥節奏結合白金工作室一貫的高水準手感,加之完美的主角塑造,使得本作得到了十分高的口碑。
而僅僅一年後,2010年10月,神穀英樹的昔日戰友——生化之父三上真司又推出了自己闊別四年的動作射擊新作《征服》,對應平台為PS3、XBOX360。本作的人氣雖不如《獵天使魔女》,在銷量上也是表現平平,但是對於子彈時間的應用量上本作要遠遠大於前者。
在遊戲中,玩家將要扮演一名叫做山姆(Sam)的政府人員,裝備著黑科技戰鬥服ARS(Augmented Reaction Suit System 直譯為強化反應裝甲係統)同各種機械AI作戰。遊戲整體帶著一絲賽博朋克的味道,戰鬥節奏快速火爆,關卡之間的間隔感很弱,流程中都是在不停的戰鬥、戰鬥和戰鬥。敵人的火力一般都非常凶猛,彈幕十分之厚,正常狀態下很難找到突破口,人稱一命通關小霸王之魂鬥羅。
但是如果玩家在躲避後或是噴氣滑行的過程中按住瞄準鍵的話,主角就會進入子彈時間,以非常短的單位時間對敵方目標進行高強度的火力壓製,這一點就與《量子破碎》戰鬥方式很類似,主角經常在一秒不到的時間裏突突突地打出百十來發子彈糊敵人一臉。本作對子彈時間的應用頻率可以說達到了令人發指的地位,玩家基本上就是在不停地觸發子彈時間、滑行、翻滾、射擊、and再觸發子彈時間,以超快的速度解決敵人。
遊戲中的戰鬥節奏非常快,打起來還是很爽的 更厲害的是其實你可以全程不用槍來通關 把他當ACT玩
然而本作在遊戲素質上並不算是一部優秀的遊戲,流程很枯燥,敵人很單調,劇情也缺乏一定的深度,如果不是這頗具特色的戰鬥係統和金牌製作人的頭銜,本作想必更難進入玩家的視線了。
在《征服》之後,如此大麵積運用子彈時間概念的遊戲又變得很難尋覓,這一特效卻被繼續被電影和動漫玩得飛起。下麵就列舉幾個頗具代表性的名場景。
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製作精良的喪屍動畫片《學園默示錄》毒島冴子學姐帶來的“最色氣的子彈時間”……
雖說對於子彈時間的大手筆運用很少見,但是就在前一段時間,一款優秀的PC平台獨立遊戲《SUPER HOT》讓廣大玩家眼前一亮,此款遊戲對於子彈時間概念的新應用十分有特色——當玩家移動時時間會流逝,而玩家行動停止時則會靜止。玩家在打敗了區域中的敵人之後,遊戲會將整場戰鬥以正常速度回放出來,如果將各種技巧運用得當,回放會變得非常酷炫,就好像自己是一位可以掌控時間的超級英雄一樣屌爆。同時遊戲的劇情也十分神秘,感興趣的朋友可以去買來耍一耍。
讓我們將眼光放到現在,4月5日,XBOXONE的嫡係大作《量子破碎》已經發售,開發商就是芬蘭大廠Remedy Entertainment,是的,你沒有看錯,就是那個開發了《馬克思佩恩》and《心靈殺手》的廠商!在本作中,時間是一個非常重要的元素,這也是又一部難得的以子彈時間為核心戰鬥係統的一線大作。本作可以說將這一要素又拔高到了新的水準,時間暫停時的質感相比之前的所有相關題材遊戲都更加厚重,更加帶感,Remedy Entertainment對於這種穿插著“戰術性時間暫停”的戰鬥節奏把控也一如既往地十分出色。
而且本作還有著非常新穎的敘事方式,遊戲播片結合真人拍攝美劇的方式相信會描繪出一場更加精彩的故事,玩家還有機會扮演反派。由於本作有PC版,並且現在還有買一送二的超級優惠,喜歡此類題材的玩家一定不要錯過。
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